sábado, 20 de abril de 2019

Herramientas para trabajar ciencias naturales en el aula.


En internet podemos encontrar una gran variedad de páginas para trabajar las ciencias naturales en educación primaria. Yo he encontrado las siguientes:
Atlas didáctico: que permite consultar todo tipo de cartografía mundial y profundizar en las características del universo y la tierra.
Stellarium:Planetario virtual descargable para todos los sistemas operativos, que muestra el cielo en 3D, tal y como podría observarse con un telescopio.
Google Earth: permite viajar por la tierra y observar de cerca accidentes geográficos, construcciones, maravillas naturales, monumentos históricos en 3D o imágenes en alta resolución del fondo marino.
Mi atlas: es una web que incluye todo tipo de mapas, políticos y físicos, para visualizar el relieve, los ríos y mares, la organización humana, el clima, la población etc. También ofrece mapas mudos y la posibilidad de imprimir cualquiera de ellos para trabajar en el aula sobre papel.


Enciclopedia virtual de los vertebrados españoles: Realizada por el Museo Nacional de Ciencias Naturales (CSIC), reúne información de vertebrados terrestres y de agua dulce cuyo hábitat se sitúe en la península Ibérica, islas Baleares e islas Canarias. De casi todas las especies se incluye una descripción completa e imágenes.
Documentales de naturaleza: Selección de los mejores documentales de RTVE sobre el medio natural.
Hay otro tipo de aplicaciones para trabajar ciencias naturales, pero la mayoría están en inglés o hay que descargárselas en el móvil por ello he seleccionado solo las citadas anteriormente.
Bibliografía:
aulaplaneta. (2017). Recuperado el 20 de abril de 2019, de http://www.aulaplaneta.com/2015/09/10/recursos-tic/25-herramientas-tic-para-el-aula-de-ciencias-naturales/

Infografía "linea del tiempo".

Como ya escribí en una entrada del apartado de diario, las infografías son unas herramientas muy buenas para los docentes, porque permiten incluir en una hoja bastante información sin necesidad de enseñarla de una forma teórica en el aula, como por ejemplo leyendo un tema entero en el libro. En este caso mi compañera y yo hemos hecho una infografía en Power Point sobre la evolución de los ordenadores. Como ya indiqué, se pueden hacer las infografías de diferentes formas, en clase vimos con Canva y mediante plantillas de PPT, y nosotras en este caso elegimos hacer la segunda, pero también podemos hacer infografías con otras páginas que he encontrado en internet y quiero dejar aquí indicadas por si alguna vez las necesito: 
Dipity.com 
Infogr.am 
Visual.ly 
ChartsBin (también enfocado a mapas geográficos) 
Piktochart 

Bibliografía. 
Llopis, P. (s.f.). Masquenegocio. Recuperado el 20 de abril de 2019, de https://www.masquenegocio.com/2013/02/15/9-sitios-web-crear-infografías-gratuita/ Penguin, W. (s.f.). Yoseo. Recuperado el 20 de abril de 2019, de https://www.yoseomarketing.com/blog/programas-hacer-infografías-online-gratis/ 

Monster Quiz: the board game.



Quiero hablar en este blog de un juego que descubrí  el año pasado, se llama Monster  Quiz: The board game  y como un profesor lo nombró me pareció bastante interesante y quise buscar información sobre él.
Es un juego que combina la utilización de los juegos interactivos en la pizarra digital y cualquier dispositivo que tengan los alumnos en clase (ordenadores, Tablet…) con un tablero de 3x2 metros. El juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa.
En este juego los alumnos se encuentran muy motivados porque combina el entorno digital y físico de una forma divertida.
Para comenzar el juego, el alumno tendrá que realizar unas preguntas previas que posteriormente serán utilizadas para intentar derrotar a sus oponentes en el tablero de juego. La particularidad de este juego además de mezclar el entorno digital y el físico, es que se puede utilizar para cualquier asignatura, simplemente el docente guiará a los alumnos para que realicen preguntas del temario de ciencias.
Los alumnos  van a realizar una buena búsqueda de información gracias a la motivación que les supone el tablero y el juego.
Para realizar el juego solo es necesario imprimir el tablero y las fichas que están disponibles en la red para su descarga, porque luego el docente deberá dejar un dispositivo a cada equipo y utilizar la pizarra digital y el proyector de clase.
Los alumnos pueden jugar de forma individual o grupal con un máximo de 6 integrantes, pero desde mi punto de vista es mejor que jueguen en grupo para que desarrollen la competencia social y cívica y se apoyen en la búsqueda de información.
El objetivo de los participantes es conseguir las nueve tarjetas de los monstruos que aparecen en el juego y para ello cada vez que un participante caiga en la casilla “monstruo” comienza una partida digital en la pizarra y el participante que quede primero, se llevará la tarjeta del monstruo para su equipo.




En este video aparece mejor explicado el objetivo del juego y como se lleva a cabo:



Bibliografía:

Pérez, J. L. (21 de febrero de 2017). educarenclm. Recuperado el 20 de abril de 2019, de https://educarenclm.castillalamancha.es/content/monster-quiz-board-game


lunes, 1 de abril de 2019

Recursos para un docente.

Para cualquier docente, es muy importante tener diferentes recursos para utilizar en el aula con sus alumnos. Cuanto más originales y diferentes sean los recursos, mayor resultado obtendremos en los conocimientos de nuestros alumnos, ya que ellos se sentirán muy motivados.
En la asignatura de TICE aprendemos muchas herramientas tanto para usar con los alumnos como para los docentes y la más reciente para los docentes que quiero destacar aquí, sería “Edpuzzle”.

Gracias a esta página, podemos editar videos, recortarlos, cambiar el audio y poner uno nuestro e incluso introducir en el video preguntas abiertas o tipo test. Me parece una herramienta muy útil para que un docente organice una clase y no tenga que ir parando el video para hacer las preguntas en clase, esto también influye en la participación y la atención que van a poner los alumnos al estar pendientes de las preguntas.

También es interesante poder recortar videos de manera tan sencilla ya que algunas veces encontramos en internet videos que nos gustan pero hay partes de ellos que no nos convencen.


Al igual que esta herramienta, hemos aprendido otras diferentes como “Canva” para hacer infografías y ayudar a nuestros alumnos a entender algún contenido que sea más teórico.

Un ejemplo de infografía sería la siguiente:

Con respecto a páginas que me han gustado para trabajar con alumnos serían por ejemplo “Kids Csic” por toda su variedad de juegos, películas y actividades para realizar con los alumnos y también “Elesapiens” que aunque no todas las actividades sean gratuitas, hay un gran abanico de posibilidades con aquellas que están al alcance de todos.

El coltán y la obsolescencia programada.


La visualización de los tres videos (dos sobre el coltán y el tercero sobre la obsolescencia programada) me han aportado bastante información sobre el consumo excesivo en la actualidad de las tecnologías. Como ya comenté en la reflexión anterior, las situaciones en las que tienen que trabajar algunas personas para obtener ese material que luego utilizamos para las tecnologías, me parece injusta e innecesaria. 
Los trabajadores deberían tener unas mejores condiciones laborales en cuanto a su seguridad, horas de empleo y remuneración. 
Después de visualizar el video de obsolescencia programada me he dado cuenta del papel tan grande que tiene la sociedad capitalista y la publicidad. Como nos indicaba el documental, la obsolescencia programada apareció para aumentar las ventas de los productos gracias a la corta vida de los mismos. A pesar de todas las demostraciones de esto, y de las denuncias a estas empresas, no se logró cambiar la obsolescencia programada y lo único que se consiguió fue hacer que los productos tuvieran garantías de dos años. 
La aparición de las garantías, desde mi punto de vista no fue algo esencial que resolviera los problemas de los consumidores, ya que los productos tenían una media de vida de año y medio o dos años que es lo que las empresas te aseguraban para su reparación, por ello, los consumidores seguían viéndose en la misma situación. 
Me parece horrible el hecho de que hubiera empresarios en esa época que quisieran hacer tecnología, ropa o cualquier otra cosa duradera para sus clientes y que hubiera leyes que les multasen si duraban más de lo debido, como ocurre con la bombilla y sus mil horas de luz máxima. Como dijeron algunos fabricantes, no estaban jugando con su trabajo, el consumo puede que bajase, pero a la larga sería beneficioso y no acabarían con los materiales necesarios para la construcción de los utensilios que sí eran limitados. Al igual que las bombillas, también cambiaron muchas más cosas como la industria textil, en concreto las medias, que dejaron de utilizar los componentes que acompañaban al nylon y eran tan resistentes, para hacer unas medias que fueran más débiles y se rompieran con mayor rapidez. 
En la actualidad, al igual que hace años como aparece en el video, hay personas luchando con la obsolescencia programada, buscando como arreglar todos los aparatos tecnológicos o cualquier cosa que aparentemente ya no sirva. Por ejemplo, al igual que en el documental, en mi caso también ocurrió eso mismo con una impresora Epson que tuvimos que arreglar viendo diferentes tutoriales de Youtube y comprando una pieza por internet.

Además de la importancia del gasto que provoca a los consumidores la obsolescencia programada, se suma la importancia de la publicidad y cómo consigue que las personas a través de anuncios y de falta de conocimientos, crean que el consumo hace que nos sintamos más felices. Puede parecer contradictorio mi postura puesto que eso mismo me ocurre a mí, cuando veo en algún anuncio algo nuevo ya sea textil, tecnológico o cualquier otra cosa, siento la necesidad de comprarlo para estar más feliz. Pero esto simplemente es un engaño, por ello creo que es importante enseñar a nuestros alumnos a ser críticos con el consumo y la publicidad, para que a ellos no les ocurra lo que nos sucede a la mayoría de las generaciones más adultas. 
Quizás si nosotros hubiéramos crecido con otros conocimientos sobre el daño que produce un exceso de consumo al medioambiente, no compraríamos de forma desorbitada, si no teniendo en cuenta lo que es verdaderamente necesario. Es obvio que a los niños no les podemos poner imágenes tan duras como las de los videos del coltán, pero sí por ejemplo tienen que saber que todos los residuos de ordenadores que no utilizamos o tecnologías, van a parar a países del tercer mundo, haciendo creer a la población que les envían ordenadores en perfecto estado cuando realmente les envían basura que no saben cómo desechar.
Sin duda lo más duro del último documental es ver cómo afecta la cantidad de residuos a la población,  viven rodeados de basura y se destruyen incluso ríos.
Como conclusión, creo que la obsolescencia programada ha provocado ese aumento de consumo tecnológico o de otros productos que al principio puede parecer simplemente de una sociedad consumista, pero informándote un poco más puedes llegar a  la realidad, que es la programación de los objetos para que tengan una vida reducida. Como medida para llevar a cabo en educación primaria, sería crear alumnos críticos con la publicidad y creativos para que ante una situación de obsolescencia programada, en vez de deshacerse de sus objetos, intenten repararlos y si no es posible, reciclarlos.


Conclusión asignatura.

Este segundo cuatrimestre ha seguido al mismo nivel que el primero y estoy muy contenta de haber cogido esta mención. Los recursos qu...